quinta-feira, 28 de fevereiro de 2019

Dolphin

Dolphin


Dolphin é um emulador livre de Nintendo GameCube, Nintendo Wii e Triforce (arcade) que é executado em Windows, OS X, Linux, e Android. Foi o primeiro emulador a executar com êxito jogos comerciais de Nintendo GameCube e Wii, e é o único emulador capaz de rodar jogos comerciais de Wii. Seu nome refere-se ao nome de código de desenvolvimento do GameCube. A maioria dos jogos funcionam perfeitamente ou com pequenos problemas. Os jogos podem ser emulados em HD Quality (Alta Definição) até a resolução de 5K, sendo essa uma das principais características do emulador, já que os próprios consoles GameCube e Wii não são capazes disso.



O Dolphin foi lançado pela primeira vez em 2003, como um emulador de Nintendo GameCube experimental que poderia inicializar e executar jogos comerciais. O áudio ainda não podia ser emulado e havia problemas de desempenho. Muitos jogos travavam ao iniciar ou executavam com vários problemas. A velocidade média era de 2 a 20 FPS.

O Dolphin foi oficialmente descontinuado em 2004, com os desenvolvedores lançando a versão 1.01 como a versão final do emulador. Os desenvolvedores decidiram reviver o projeto em 2005 e em 2007 a versão 1.03 foi lançada com pequenas melhorias e suporte de som básico.


Requisitos mínimos 



Sistema Operacional: Windows 7 x64.

Processador: Intel i5-3570K ou superior.

Placa de Vídeo: AMD HD5770, ou outra placa que tenha suporte ao DirectX 11.

Memória: 2 GB ou mais.



Download do Nox emulador do android para Pc

Nox

Emulador do android para computador


O emulador de Android perfeito para jogar de celular no PC, rápido e suave, possui motor de ponta traz uma experiência de jogo que ultrapassará o seu celular. Com a tecnologia líder baseada no Android 4.4.2, compatível com X86 / AMD, é estável, rápido e confiável. Suporta alto formato FPS, controle de teclado e smartcast; Experimente jogos móveis como se estivesse jogando jogos para PC.

Compatível com jogos e aplicativos, incluindo títulos novos e populares. Se você é das antigas ou novato, você definitivamente encontrará algo divertido para jogar no Nox.
Suporta teclado, gamepad, gravação de script e múltiplas instâncias. Use todos eles ao mesmo tempo.
     




quarta-feira, 27 de fevereiro de 2019

MSX

MSX


MSX é um padrão de microcomputadores pessoais criado na década de 1980.
MSX foi o nome dado a uma arquitetura de microcomputadores pessoais criada no Japão em 1983, apresentada em 27 de junho do mesmo ano, e que definia um padrão para os desenvolvedores de hardware. Foi desenvolvido por Kazuhiko Nishi, vice-presidente da ASCII Corporation, empresa japonesa que era representante da Microsoft no Japão até 1986. Dessa forma, várias empresas de eletroeletrônicos poderiam produzir seus computadores, manter um mínimo de compatibilidade entre eles, e ainda assim diferenciá-los, adicionando recursos novos. Mas a compatibilidade com outros micros do padrão MSX seria mantida.


O significado da sigla é controverso. Faz parte da lenda que seu nome significa "MicroSoft eXtended", visto que a Microsoft participou do desenvolvimento do micro, fazendo o BIOS, o interpretador BASIC (o MSX-BASIC, gravado em ROM) e o MSX-DOS 1. Em 2001, em visita a um encontro de usuários na Holanda (Países Baixos), Nishi afirmou numa palestra que MSX significa "Machine with Software eXchangeability". Em outra conversa, o próprio criador afirmou que o nome significava naquela época Matsushita Sony X-power, visto que a Matsushita (National e Panasonic) e a Sony eram as empresas que mais apoiavam o padrão.


O padrão MSX fez sucesso na década de 1980 tanto no Brasil como no mundo (Japão, Países Baixos, Inglaterra, Coreia do Sul, Argentina, Rússia, Arábia Saudita, entre outros).

Muitos de seus usuários costumavam usá-lo apenas como um videogame de luxo, estereótipo este uma consequência da grande qualidade dos jogos disponíveis. Eles eram distribuídos por empresas como a Konami, Compile e outras, que se aproveitaram da capacidade gráfica e de som do MSX para produzir jogos muito mais atraentes que os encontrados nos videogames da época. Ainda assim serviu como base de estudo para muitos estudantes de informática e engenharia eletrônica, que desenvolveram nele projetos variados.

Modelos de MSX no Brasil

MSX 2 e 2+

Expert XP-800

HotBit HB-8000

Top 10 jogos MSX

Metal Gear 1987
natcher SD 1990
Metal Gear 2 - Solid Snake 1990
Knightmare 1986
Nêmesis 3 - A Véspera da Destruição 1988
O labirinto do galego 1987
Os Goonies 1986
Aleste 2 1989
Aventura Pinguim 1986
Novo Devil Golvellius 1988

Dados Técnicos

CPU: Zilog Z80 3,58 MHz
Memória RAM: 16 KiB ~ 512 KiB
Mídia: Disquete 



terça-feira, 26 de fevereiro de 2019

Dreamcast

Dreamcast


O Dreamcast foi o último console de videogames da Sega e o sucessor do Sega Saturn. Com o objetivo de recuperar o mercado dos consoles com um sistema de sexta geração, foi criado por forma a bater tecnologicamente o PlayStation da Sony e o Nintendo 64. Era o console mais avançado de sua época e o mais completo de sua geração. Mesmo tendo sido considerado um console que se encontrava "bastante à frente do seu tempo" (foi lançado 15 meses antes do PlayStation 2 e três anos antes do GameCube e do Xbox), ele falhou em ganhar "força" suficiente antes do lançamento do PlayStation 2 em Março de 2000. No entanto, apesar das faltas do console na Europa e na América do Norte, o Dreamcast foi um grande sucesso no Japão.

O desenvolvimento do Dreamcast iniciou-se pela produção de dois projetos diferentes: O projeto Black Belt foi desenvolvido pela Sega americana em conjunto com a 3Dfx, enquanto a Sega Japonesa desenvolveu o projeto Dural em conjunto com a NEC e a Hitachi. No final o projeto Dural acabou sendo escolhido, o que levou o time de desenvolvimento do Black Belt a se desligar da SEGA. Posteriormente, o projeto Dural foi renomeado Katana, até finalmente receber seu nome definitivo: Dreamcast (contração de "dream broadcast", "transmissão de sonhos").


O lançamento do Dreamcast no Japão em 27/11/1998 foi um sucesso, esgotando as 150.000 unidades disponíveis em um único dia. Nos Estados Unidos o Dreamcast bateu o recorde de vendas de todos os consoles até aquela data, com 500.000 unidades só na data de lançamento, em 9/9/1999. No Brasil o aparelho foi lançado pela Tec Toy em outubro de 1999.

Diversas empresas desenvolveram jogos para o Dreamcast. Houve inclusive o apoio da Microsoft, que desenvolveu para o Dreamcast um kit de desenvolvimento baseado no Windows CE, que permitia portar jogos da plataforma PC para o console com mais velocidade e facilidade.

Em abril de 2001 a SEGA anunciou uma mudança de planos, onde estaria desenvolvendo jogos para os outros videogames disponíveis no mercado. Com isso o Dreamcast estava sendo oficialmente descontinuado. Apesar da boa participação no mercado americano e europeu, a forte concorrência do Sony Playstation 2 e os seguidos anos de prejuízo aliado às baixas vendas no mercado japonês ajudaram para que isso acontecesse. Novos consoles possuíam processadores mais potentes e usavam o novo tipo de disco de mídia, o DVD. Nos meses que se seguiram, diversos jogos em desenvolvimento tanto pela SEGA quanto por outras empresas foram cancelados, mas o desenvolvimento de novos jogos ainda acontecem - apesar de raros, e concentrados no mercado japonês. Fortes comunidades de desenvolvimento caseiro para o Dreamcast, utilizando um Kit de desenvolvimento também caseiro, chamado KallistiOS, ainda estão em funcionamento e trabalham em diversos jogos, emuladores e aplicações que dão um sobrevida ao console.

VMU 


Visual Memory Unit (VMU), chamado também de Visual Memory System no Japão e na Europa, é o principal cartão de memória da Sega para o console Dreamcast. O dispositivo possui um tela de cristal líquido (LCD), capacidade para jogos em multi-jogador (por vias da sua entrada na parte superior), função de segunda tela, um relógio de tempo real, gerenciador de arquivos, memória flash interna, e capacidade sonora. Antes do lançamento do Dreamcast, uma versão especial da franquia Godzilla, com um jogo de animal de estimação virtual, foi lançado em 30 de Julho de 1998, no Japão.


Por mais que sua função mais básica seja a de ser um dispositivo de armazenamento, o VMU também pode ser utilziado como uma tela auxiliar durante o gameplay e, por vias do uso de programas adicionais (distribuídos como extras nas GD-ROMs do Dreamcast), também funciona como um console portátil. Funções similares a de um console incluem a tela, alto-falantes, um botão direcional, quatro botões de ação, a função de interagir com outros VMUs, e a habilidade de baixar jogos adicionais. A cor padrão do VMU é branca, mas outras cores existem. O Japão recebeu o lançamento de VMUs personalizados pela Sonic Team, Capcom, e Hello Kitty.


Para ser usado como um memory card e segunda tela, o VMU é plugado diretamente em um dos dois slots de um controle do Dreamcast (duas VMUs podem ser plugadas em cada controle, somando oito VMUs por Dreamcast).

Logo que utilizado pela primeira vez, o jogador é solicitado a colocar a data e hora, e então selecionar uma das miniaturas para utilização de fundo da VMU (vários jogos de Dreamcast podem oferecer imagens de fundo diferenciadas para o aparelho). Essa imagem é mostrada enquanto o Dreamcast está na tela de menu operacional de sistema.

Quando o VMU é utilizado independentemente do Dreamcast, o VMU funciona como um gerenciador de arquivos, relógio/calendário (com animações de relógio personalizadas), um e como um console portátil. VMUs podem ser conectados diretamente um com o outro para facilitar a transferência de arquivos, e para jogatina multiplayer.


O VMU funciona com duas baterias CR-2032 de lithium, das quais são colocadas na traseira do VMU, numa tampa fechada por parafusos. Sem a bateria, a VMU ainda pode ser utilizada como um memory card e tela auxiliar, mas não pode jogar os mini-games. Além disso, o VMU sem bateria pode beepar quando o Dreamcast estiver ligado (desde que a VMU esteja conectada num controle de Dreamcast).

10 tops jogos Dreamcast

Sonic Adventure
Resident Evil: Code Veronica
Seaman
Sega Rally 2
Shenmue
J League Pro Soccer Club wo Tsukurou
Sakura Taisen 3
Soulcalibur
Virtua Fighter 3tb
Sakura Taisen 4

Dados Técnicos

CPU: Hitachi SuperH 4 (128-bit RISC) Frequência de clock:200/240Mhz
GPU: NEC PowerVR Series II Frequência de clock:200 MHz
Memória RAM: 28 Megabytes
Mídia: GD-ROM



sexta-feira, 22 de fevereiro de 2019

MS Dos

MS Dos


MS-DOS, acrônimo de Microsoft Disk Operating System, é um sistema operacional comprado pela Microsoft para ser usado na linha de computadores IBM PC. O dono e criador original do projeto QDOS - Quick and Dirty Operating System é a empresa Seattle Computer Systems, que foi inicialmente uma tentativa de criar um concorrente do estabelecido Sistema Operacional CP/M que rodasse no recém-lançado processador 8086 da Intel.

Dentro da História da computação é considerado por alguns como sendo o produto que decidiu o destino da então minúscula Microsoft, o MS-DOS foi sucedido por duas linhas de produtos: o OS/2 e o Windows 3.11. O desenvolvimento destes sistemas operacionais (e do Windows NT) pode ser considerado como a evolução da informática nas décadas de 1980 e 1990.

Foi originalmente desenvolvido por Tim Paterson da Seattle Computer Products sob o nome de QDOS (Quick and Dirty Operating System, que em português significa Sistema operacional rápido e de baixa qualidade), sendo uma variação do CP/M-80 da Digital Research.

O QDOS era apenas um produto interno criado para testar uma nova placa com UCP 8086. Também não rodava nas CPUs 8080 (ou compatíveis) exigidas pelo CP/M-80. A Microsoft licenciou-o da SCP, fez algumas modificações e licenciou-o posteriormente à IBM (vendido como PC-DOS) para seu novo 'PC' usando a CPU 8088 (que internamente era idêntica à 8086), e a vários outros fabricantes de hardware, vendido então como MS-DOS.

MS-DOS (e o IBM PC-DOS que foi licenciado desde então), e seu antecessor, QDOS, foram baseados no CP/M (Control Program / (for) Microcomputers — Programa de Controle para Microcomputadores) — que era o sistema operacional de disco dominante entre os microcomputadores baseados nos processadores de 8 bits Intel 8080 e Zilog Z80.

A empresa Digital Research produziu um sistema compatível, conhecido como "DR-DOS", que foi tomado pela Novell (depois de ter comprado a Digital Research). Este se tornou o "OpenDOS" durante certo tempo, após a venda de uma divisão importante da Novell feita a Caldera International, atual SCO. Mais tarde, a divisão da Caldera se separou, tornando-se a Lineo (posteriormente rebatizada como Embedix), que por sua vez vendeu o DR-DOS a recém-criada Device Logics, atualmente DRDOS Inc.

Top 10 jogos MS Dos

Doom 2 1994
Tetris 1984
Quake 1996
Duke Nukem 3D 1996
Prince of Persia 1986
Wolfenstein 3D 1992
Day of the Tentacle 1993
Dune 2 1992
Civilization 1991

ColecoVision

ColecoVision



ColecoVision é o video game de segunda geração da Coleco Industries lançado em agosto de 1982. Ele oferecia gráficos e estilo de jogo de qualidade similar aos encontrados nos fliperamas (arcade) da época, a possibilidade de se utilizar jogos de outros consoles (notadamente o Atari 2600) e meios de expansão de hardware.

O ColecoVision foi lançado inicialmente com um catálogo de 12 títulos, com mais 10 lançados em maio de 1982. Ao final de sua era, possuía cerca de 170 títulos que foram lançados entre 1982 e 1985.



O Colecovision fazia um retumbante sucesso nos Estados Unidos, praticamente destronando o Atari 2600. Porém, a empresa decidiu dividir esforços e investiu na produção de um microcomputador, chamado de ADAM, que não deu certo e fez com que a Coleco, empresa fabricante dos hardwares, perdesse milhões de dólares. Somando a isso a crise que o setor de videogames enfrentou em 1983, a empresa não suportou e acabou sendo vendida, com o consequente descontinuamento do console.


O ColecoVision contém os mesmos CPU e processador gráfico do MSX e Sega SG-1000/SC-3000. Também usa o mesmo processador de som das máquinas da Sega, tornando-os idênticos em suas capacidades técnicas. O MSX contém um processador de som diferente, mas com recursos semelhantes, o AY-3-8910 da General Instrument. Por isso, muitos jogos foram convertidos entre os três sistemas com certa facilidade.

Os 10 melhores jogos ColecoVision



Donkey Kong Jr.
Donkey Kong
Zaxxon
War Games
Frenzy
River Raid
Gorf
Spy Hunter
Lady Bug
Burger Time

Dados Técnicos

CPU: Zilog Z80A a 3,58 MHz
Processador de vídeo: Texas Instruments TMS9928A
Som: Texas Instruments SN76489A
VRAM: 16KB
Memória RAM: 8KB
Mídia: Cartucho

quinta-feira, 21 de fevereiro de 2019

Commodore 64

Commodore 64


O Commodore 64 (comumente denominado de C64) foi um computador doméstico lançado pela Commodore em agosto de 1982 e produzido até abril de 1994. Estima-se que foram comercializados entre 17 a 22 milhões de unidades, um número surpreendente que até hoje não foi batido por qualquer outro modelo único de computador.

O C64 usava um processador 6510 da MOS Technology, empresa que era da própria Commodore. Tratava-se de uma versão avançada do popular 6502 utilizado pelos Apple Inc. e pelo antecessor do C64, o VIC-20. Em relação ao 6502, o 6510 tinha seis pinos a mais e um sistema controlador de entrada e saída e de memória, que permitia que a ROM contendo o BASIC fosse acessada fora do espaço de endereçamento normalmente enxergado pelo processador. O micro já saía de fábrica com 64KiB de RAM e velocidades de 1,023 MHz nos modelos para uso com televisores NTSC e 0,985 MHz para os modelos preparados para o sistema PAL.



Como processador de vídeo foi escolhido o VIC-II, também da MOS, que havia sido desenvolvido para equipar o console Commodore MAXe superava com larga vantagem as criticadas limitações gráficas do VIC-20. Permitia a exibição de 25 linhas de 40 colunas em modo texto, gráficos de 16 cores em resolução de 160x200 pixels, ou de 320x200 pixels em modo monocromático. Uma das capacidades que o destacavam era de gerir sprites (blocos de gráficos) de forma independente. Esta gestão permitia que este computador apresentasse até 8 camadas de níveis gráficos independentes, conferindo-lhe larga vantagem face aos seus concorrentes diretos—especificamente as linhas Apple II e Atari de 8 bits, e também outros como ZX Spectrum ou MSX. Além disso, o C64 contava ainda com uma qualidade de som invejável, devido ao chipset sonoro SID (Sound Interface Device), predecessor do chipset utilizado no Commodore Amiga 500).


Um inconveniente do chip VIC-II era sua propensão ao superaquecimento, o que fez a Commodore mudar seu encapsulamento em 1983 e adicionar um dissipador de calor ao processador. Também em 1984, 1986 e 1987 a empresa lançou versões reprojetadas da placa-mãe do C64, que tinham como principal objetivo diminuir o número de componentes eletrônicos isolados (e, assim, reduzir os custos de produção). O C64 também contou com um grande número de acessórios, que iam de unidades de disquetes e mouses da própria Commodore a diversas placas de expansão lançadas por terceiros.



Commodore 64 teve 7 versões

Commodore Max
Sx-64
Commodore 128
Commodore 64C
Commodore 64 Games System
Commodore 65
Educator 64

Top 10 jogos Commodore 64

Impossible Mission 1984
The Great Giana Sisters 1987
Bubble Bobble 1986
Maniac Mansion 1987
California Games 1987
Boulder Dash 1984
Turricam 1990
Wizball 1987
Zak McKracken 1988
Lode Runner 1983

Dados Técnicos

CPU: MOS Technology 6510 1,02 MHz
Memória RAM: 64 KiB RAM
Mídia: Disquete

Atari ST

Atari ST


O Atari ST é um computador doméstico/pessoal produzido pela Atari Corporation e vendido entre 1985 e o início da década de 1990. Oficialmente, ST significava "Sixteen/Thirty-two" ("Dezesseis/Trinta e dois"), uma referência aos barramentos interno (32 bits) e externo (16 bits) do Motorola 68000. Foi sucedido pelos modelos Atari TT e Falcon.

A linha Atari ST de computadores foi lançada em 1985 com o Atari 520ST. Incluía um CPU Motorola 68000 de 8mhz e 512kb de RAM. Modelos posteriores, chamados STFM, tinham uma unidade de disquete integrada, um modulador de RF e tinham a fonte de alimentação embutida no gabinete. "ST" significa Sixteen-Thirtytwo, devido ao barramento de dados de 16 bits do processador e internamente de 32 bits.


Tornou-se popular nas empresas por causa das excelentes aplicações de escritório, nas casas das pessoas por causa dos grandes jogos e entre os músicos por causa de suas portas MIDI embutidas e softwares como o Cubase. O Atari ST estava em concorrência direta com a linha de computadores Macintosh da Commodore e com a Apple , e até certo ponto com a linha de computadores Amstrad CPC. O desenvolvimento foi liderado por Jack Tramiel , que recentemente deixou o Commodore (a Tramiel de fato iniciou a empresa Commodore e desenvolveu, entre outros computadores, o C64.) para comprar os direitos do nome Atari. O Atari ST foi concebido para ser um computador acessível com desempenho rápido. Mas como era para ser acessível, não é tão poderoso no departamento de áudio e gráficos como o Commodore Amiga. O foco foi colocado, incluindo uma CPU rápida e muita memória RAM.

Portas MIDI

A área de trabalho se parece com a maioria das outras áreas de trabalho, pois usa ícones para representar dispositivos e arquivos e possui janelas e caixas de diálogo. A área de trabalho padrão possui uma lixeira e dois ícones de disquete, mesmo se você tiver apenas uma unidade de disquete. Na parte superior, há um painel sensível ao contexto. Ele altera seu conteúdo dependendo do aplicativo (bem como em um Macintosh), embora os aplicativos não precisem até mesmo usar o painel, caso em que ele é removido.

Os TOS podem executar vários tipos de arquivos diferentes. Eles podem ser identificados por suas extensões:
* .ACC - acessório de área de trabalho. Carregado automaticamente quando o aplicativo é carregado.
* .APP - Aplicativo. Não foi usado com muita frequência.
* .PRG - Programa executável. Muitas vezes, programas GEM.
* .TOS - Programas que usam apenas o GEMDOS e não o sistema GEM para funcionar. (isto é, não usa o GEM para desenhar janelas.)
* .TTP - TOS toma parâmetros. Abre uma caixa de diálogo na qual você pode adicionar argumentos para o programa.


É possível autoboot programas TOS (mas não programas GEM) na inicialização, colocando o programa dentro de uma pasta chamada "AUTO" em um disquete. Se o disquete for inserido na unidade quando o computador for inicializado, ele irá ignorar a área de trabalho do GEM e inicializar o programa TOS. Isso é usado por muitas demos e pela maioria dos jogos.

Top 10 jogos Atari ST


Dungeon Master
Secret of Monkey Island
Doom
Crackman in the Search for his Dealer
Macadam Bumper
Defender of the Crown
Time Bandit
Populous
Tetris
Cannon Fodder

Dados Técnicos


CPU: Motorola 68000 16/32 bits a 8 mhz. Barramento de dados de 16 bits / barramento de endereços de 32 bits internos / 24 bits.
RAM: 512kb (1mb para os modelos 1040ST)
Soundchip: Yamaha YM2149F Squarewave de 3 vozes mais 1-voz de ruído branco mono PSG (mais 2 canais nos modelos STE).
Diskdrive: unidade de disquete de 3 ½ "de um só lado. Capacidade de 360kb (o 1040ST tinha discos de dois lados com capacidade de 720kb).
Display: 60 Hz NTSC, 50 Hz PAL, 71,2 Hz monocromo




quarta-feira, 20 de fevereiro de 2019

Apple 2

Apple 2



O Apple II foi um modelo de computador fabricado pela Apple Inc. no final da década de 1970.

O primeiro Apple II foi vendido em 10 de Junho de 1977, equipado com um processador MOS Technology 6502 com um clock de 1 MHz, 4 kB de memória RAM, um interface para fitas cassetes de áudio e uma ROM que incluía um interpretador de BASIC. O controlador de vídeo apresentava 24 linhas com 40 colunas de carateres (apenas letras maiúsculas), com saída NTSC para um monitor ou, através de um modulador RF, para uma televisão. Os utilizadores podiam gravar e carregar os programas a partir de um gravador de cassetes áudio. O preço de venda variava entre USD $1.298,00 (com 4 kB RAM) e USD $ 2.638,00 (com 48 kB RAM).


O BASIC era a linguagem mais popular na época (e serviu como base para diversas linguagens modernas). Ele tem uma sintaxe simples se comparado com o C ou o Assembly, utilizando comandos derivados de palavras do Inglês.

Este pequeno programa precisaria de 121 bytes de memória para rodar (os espaços depois dos comandos são ignorados pelo interpretador, por isso não contam). Ao desenvolver programas mais complexos você esbarrava rapidamente na barreira da memória disponível, o que obrigava os programadores a otimizarem o código ao máximo. Aplicativos comerciais (e o próprio interpretador BASIC) eram escritos diretamente em linguagem de máquina, utilizando as instruções do processador e endereços de memória, de forma a extraírem o máximo do equipamento.


Não é muito diferente do que temos atualmente, onde os sistemas operacionais e muitos softwares complexos são escritos em C ou C++, enquanto aplicativos mais simples e jogos são escritos usando linguagens de alto nível, que oferecem um desempenho mais baixo, mas permitem um desenvolvimento mais rápido.

Top jogos Apple 2


Lode Runner 1983
Prince of Persia 1989
Choplifter 1982
Pac-Man 1980
Karateka 1984
Castle Wolfenstein 1981
Donkey Kong 1981
Ultima L 1981
Wasteland 1988
The Bard's Tale 1985

Dados Técnicos

CPU: MOS Technology 6502 em 1,00 MHz
Memória RAM: 4 KiB (base) — 48 KiB(64KiB com Language Card) (máxima)
Mídia: Disquete




Zx Spectrum

Zx Spectrum


O Sinclair ZX Spectrum foi um dos mais influentes microcomputadores europeus de 8 bits durante a década de 1980. Foi lançado em Inglaterra em 1982 pela companhia Sinclair Research. Em Portugal a sua distribuição começou a ser feita pela Triudus e logo a seguir pela Landry (que foram os primeiros a fornecer manuais em português). No Brasil, a empresa Microdigital produziu o TK-90X, um clone do modelo inglês, e o TK 95, um modelo cuja principal diferença era ser equipado com um teclado semiprofissional (com design claramente inspirado no Commodore Plus/4).

O grande sucesso dos primeiros modelos do Spectrum como uma plataforma de jogos deu-se apesar de sua ausência de conectores de joystick, seu gerador de som primitivo, e suporte a cores otimizado para exibição de texto: as limitações de hardware da plataforma requeriam, dos desenvolvedores de jogos, um nível de criatividade bem particular.


O ZX Spectrum vinha acompanhado com um pacote inicial de software, na forma de uma fita cassete chamada Horizons: Software Starter Pack, que incluía 8 programas: Thro' the Wall (clone do Breakout); Bubblesort; Evolution (um ecossistema de raposas e coelhos); Life (uma implementação de Conway's Game of Life); Draw (um utilitário básico de desenho baseado em objetos); Monte Carlo (uma simulação da rolagem de 2 dados); Character Generator (para edição de gráficos definidos pelo usuário); e Beating of Waves (soma duas ondas senoidais).

Com o nome original de ZX82 a máquina foi rebaptizada ZX Spectrum por Sir Clive Sinclair de modo a realçar o facto deste computador produzir imagens a cores em vez do tradicional preto e branco, como acontecia com os computadores anteriores da Sinclair, o ZX80 e o ZX81.

Como era normal nos micros daquela altura, o Spectrum ligava-se a uma televisão mas, ao contrário dos seus antecedentes ZX80 e ZX81, a imagem apresentava uma qualidade muito melhor. No entanto, as primeiras versões (edições 1 e 2) tinham alguns problemas de estabilidade de cor, que tendia a variar à medida que o computador aquecia.
Apesar de hoje nos parecer algo rudimentar, a imagem do Spectrum era praticamente perfeita para ser ligado a uma TV portátil.


Provavelmente o factor mais original do Spectrum era o seu teclado de 40 teclas, composto por uma placa de borracha flexível onde estavam moldadas teclas salientes com um formato muito semelhante ao de uma chiclete, (daí o termo teclado chiclete). Esta placa assentava directamente sobre uma membrana plástica onde existiam pequenas bolhas, cada uma delas com um contacto eléctrico na parte superior e outro na inferior. Quando se carregava numa tecla a bolha era comprimida e os dois contactos tocavam-se. Esta membrana e, principalmente, as fitas que a ligavam à placa do Spectrum, eram algo frágeis e eram responsáveis por quase todas as avarias do Spectrum.

Outra característica única do Spectrum era o facto de cada tecla não ter simplesmente uma letra, símbolo ou número, mas também as palavras chave (keywords) do Sinclair BASIC. Cada tecla, através da utilização de várias teclas de Shift produzia pelo menos 3 palavras-chave, para além dos caracteres maiúsculos e minúsculos. Este aspecto do Spectrum era bastante criticado, mas apenas por aqueles que não tinham muita experiência na sua utilização. Assim, demora o mesmo tempo carregar na tecla T ou escrever RANDOMIZE. O facto de não existirem teclas de cursor separadas (o efeito era obtido com CAPS SHIFT + 5, 6, 7 ou 8) nem tecla de apagar (CAPS SHIFT + 0) eram críticas mais válidas, e que eram resolvidas praticamente em todos os teclados de substituição que foram desenvolvidos para o Spectrum.


Em conjunto com o facto de o Spectrum não ter uma ligação para monitor, este teclado foi um dos factores que mais penalizou o Spectrum relativamente à aceitação num mercado mais profissional.

A ausência da ligação para monitor é algo incompreensivel, mesmo considerando que o Spectrum foi desenhado para ser o mais barato possível. Sabendo que os sinais de video necessários até se encontravam presentes no conector de expansão a existência de um plug RCA ou DIN teria custado apenas mais uns cêntimos por computador e produziria uma imagem de qualidade muito superior. Parece que isto demonstra alguma falta de confiança da Sinclair quanto ao futuro que o Spectrum poderia ter fora do mercado doméstico.
Para além dos modelos 16K e 48K, a Sinclair Research lançou mais um upgrade para o 48K e mais um modelo de ZX Spectrum.

O ZX Spectrum Plus (1984) era um ZX Spectrum 48K com um teclado de teclas plásticas mais avançado. Tinha uma Barra de Espaços melhor, um Enter de maiores dimensões, teclas para os cursores, teclas para os diversos modos de cursor do Sinclair Basic, tecla para a virgula, ponto, ponto e virgula, aspas e Delete. Esta evolução trazia ainda um botão de reset que se podia soldar conforme as instruções incluidas.

Em 1986, a Sinclair lança no mercado o Sinclair ZX Spectrum 128K que inicialmente estava pensado em ser apenas introduzido em Espanha (foi desenvolvido pela INVESTRONICA, uma empresa espanhola). Este modelo tem o teclado do ZX Spectrum Plus, 128K de RAM pagináveis em blocos de 16K, novas ligações para expansão (Para alem da ligação da TV, gravador de cassetes e da fonte de alimentação, este ZX Spectrum ainda tem saída para monitor RGB, ligação para sintetizadores MIDI, porta serial e ligação para um teclado numérico adicional), chip de som (AY-3-8912) e um novo editor Basic chamado 128 BASIC (neste editor tinha que se teclar as keywords letra a letra, por exemplo, para a keyword PRINT tinha que se teclar mesmo PRINT e não a tecla 'p' como anteriormente).


Por causa das novas opções, foi introduzido um menu ao se ligar o Spectrum 128K com as opções de Tape Loader (para carregar um jogo sem se ter que teclar LOAD""), 128 BASIC (para se iniciar o computador no novo editor), Calculator (um modo de calculadora simples), 48 BASIC (para se usar o editor BASIC do Spectrum 48K) e Tape Tester (para se verificar o nível audio do gravador de cassetes).

Top jogos Zx Spectrum


Manic Miner 1983
Jet Set Willy 1984
Chuckie Egg 1983
Pac-Man 1980
Elite 1984
Atic-Atac 1980
Knight Lore 1984
Jetpac 1983
R-type 1987
Chase H.Q. 1988

Dados Técnicos

CPU: Z80 3.5 MHz
Memória RAM: 16Kib, 48Kib, 128Kib
Mídia: Fita


segunda-feira, 18 de fevereiro de 2019

Sinclair ZX81

Sinclair ZX81


O computador doméstico Sinclair ZX81, lançado pela Sinclair Research em 1981, veio em sequência ao ZX80. O gabinete era preto, com um teclado de membrana; a aparência peculiar da máquina foi obra do desenhista industrial Rick Dickinson. A saída de vídeo, como no ZX80, era dirigida para um aparelho de televisão, e salvar e gravar programas requeria o uso de gravadores de fita cassete. Tem uma grande importância histórica por ter sido o primeiro computador doméstico no mundo vendido abaixo de US$ 100 (sob a forma de "kit"), e em consequência, ter atingido um volume expressivo de unidades vendidas.


Embora barato e bastante popular, o ZX81 era, bem, barato. O teclado é uma "membrana sensível ao toque", uma superfície de plástico flexível com os interruptores reais sob a superfície. Embora seja fácil de limpar e resistente à água, é muito difícil e lento de digitar, porque você deve pressionar com muita força e deliberadamente para usar as teclas minúsculas e bem espaçadas. A digitação é impossível. Usuários engenhosos invadiram o sistema e adicionaram seu próprio teclado 'real', externo ao sistema.


Há uma porta de expansão na parte de trás, principalmente para expansão de memória. Os pacotes de memória de 16K eram muito populares, embora a conexão de borda não segura pudesse facilmente sujar ou se soltar, travar o sistema e perder seus dados.


A exibição de vídeo é a sua TV, apenas em preto e branco, não há suporte para cores.



O computador é composto de apenas quatro chips IC e não há chips de vídeo ou coprocessadores. A CPU precisa executar todas as tarefas necessárias de um computador, o que significa que executa o programa BASIC e atualiza a tela ao mesmo tempo, diminuindo a velocidade do programa. O conserto? Não atualize a tela com tanta freqüência - os comandos SLOW e FAST determinam a taxa de exibição do vídeo. O comando FAST permite que o programa seja executado 4 vezes mais rápido, mas o display fica irregular.

O Sinclair ZX81 é tão lento e difícil de usar computador, muitas pessoas descobriram que funciona melhor como uma porta-parada do que como um computador ... 



Em 1982, a empresa americana Timex começou a vender o ZX81 na América, chamando-o Timex Sinclair 1000 . Foi extremamente popular, mas provavelmente porque custou apenas 99,95 dólares.

Top jogos Zx81


3D Monster Maze 1981
Flight Simulation 1982
1K ZX Chess 1982
Adventure A: Planet of Death 1981
Frogger 1981

Dados Técnicos


CPU:NEC Z-80A, 3,25MHz
RAM:1K, máximo de 64K